姚壮宪:对《仙剑6》很满意 4G以上可开全效
《仙剑奇侠传6》在7月8日登陆海峡两岸,姚壮作为仙剑老家的宪对仙剑台湾也开展了盛大的《仙剑奇侠传6》发布盛会,虽然比不上大陆的满意“仙剑之夜”,好在玩家的可开热情是一样的,在记者会后,全效仙剑之父姚壮宪(微博)接受了台媒的姚壮群访,谈到《仙剑奇侠传6》富有扩充、宪对仙剑打动更多不同领域玩家的满意使命,对于《仙剑奇侠传6》未来DLC的可开推出以及《仙剑奇侠传7》都进行了展望,一起来看看访谈内容。全效

一生一念,姚壮一念一人,宪对仙剑《仙剑奇侠传6》登场
《仙剑奇侠传6》访谈内容
问:可以谈谈《仙剑奇侠传6》这次研发的满意想法吗?
姚仙:《仙剑奇侠传6》将原本仙剑5灵6界世界观做大幅扩充,如果世界观规模维持不变的可开话,会让玩家有重复感。全效为了丰富 IP 的生命,所以我们基于游戏原本的世界观上以神话做背景大幅度扩充,仙剑是上古神话延续的东方仙侠奇幻世界,在这个架构下不变的是人与人的情感、对理念的坚持,以及对情与义重视的主题。
问:您个人对于《仙剑奇侠传6》设计最满意的地方为何?
姚仙:都很满意,这次剧情发展将让玩家更意想不到,企划同仁下了很大苦心,我们希望在剧情上维持仙剑美感,包括人跟人的情感刻划,又要演绎故事过程,但有一定跳脱套路,增加剧情的悬疑与起伏变化。
在游戏画面方面,如果玩家的计算机配备好一点,建议可以开全效,这次场景很漂亮,研发团队美术死命下苦工,投入大量人力来刻划,而玩家在场景可以自由探索,只要爬得过、跳得过去的话(笑)。这个特色也许在在线游戏并不新鲜,但我们在场景每个角落追求质感,不是只有某几条路好看,每个场景都是尽量追求美感,如果玩家用4G以上存储器、Windows 6十四位元作业系统的话,可以完整体验研发团队想要呈现的美感。

场景加上昼夜变化游戏画面的生动自然
此次游戏加入了日夜变化,同一个场景会有日夜变化,不单单是变亮、变暗,而是随着不同时刻会有不同色调,本身就如同看风景一样。
在战斗方面,这也是仙剑过去没有的尝试,仙剑6提供实时和非实时可以选择,玩家可以设定参数去切换。若是玩家选择实时模式,肯定挑战性比回合高,因为要实时控制角色、因应战场状况使用适合战术,也许有的玩家没有玩过这模式,可能要适应一下,但有兴趣的人不妨试试看,相信如果熟悉上手了,可以找到游戏乐趣。如果喜欢回合制的玩家可以把参数设出招要等待,就接近那样的感觉。

连击战斗带来的痛快
当然,有的玩家会觉得战斗好难,他只是想要看剧情,那也可以选难度设置,第一遍可以选难度低来感受剧情。整个难度有低中高的设计,而此次在《仙剑奇侠传6》游玩第一遍时不能选高难度设定,那是因为前代有人一开始玩就选高难度,但研发团队设定所谓高难度是真的难、变态的难,中难度才是一般认知的难,结果有的玩家就一开始太难玩不下去,所以这次研发团队学乖了,最高难度是挑战用、不让玩家一开始跑剧情就可以用。我们这次把难度差距拉大,让玩家各取所需,也是基于仙5前传吸取玩家意见,所做的调整。
那像游戏战斗的一些热键、游戏中小地图雷达、游戏提示、可以随时存进度等,这些让玩家更便利设计都保有,且会比之前更进步。
游戏更加入各式各样小游戏,让喜欢操作性强的玩家可以追求,当然开发单机游戏要把游戏性跟剧情相结合才是好体验,这也是仙剑6想追求的目标,所以玩家如果有意见可以多给我们反馈。
问:《仙剑奇侠传6》除了 PC 版外,会移植到其他平台?
姚仙:Xbox One、PS4 都会评估,大宇有收购制作PS4游戏的团队乐多,可以交给他们做,大宇内部有布局,可以试试看。
我们也不排除把仙6延伸到行动平台上,虽然手机游戏市场目前多是卡牌、休闲游戏,但行动市场一直在扩大、手机硬件也在提升,未来两年也许手机与平板规格就会很厉害,而 PC 硬件量一直在下降,所以要多踏几条船来开拓出路,我们想把仙剑故事继续说下去,所以要更大出路。
至于《仙剑奇侠传6》直接移植到行动平台不可能,我们会是用素材去延伸作品的方式,现在仍在计划中。我们要先忙完仙剑6作品,还有DLC要做,才会进入下一阶段,象是 TV 与行动方面。

问:那这次过场动画采用日式风格表现的原因?
姚仙:6代在3D实时演算部分是历代最大比例,3D模型也到很高模,虽然不到3D CG动画,但比之前提升,而国外实时演算做得很好的游戏也开始对3D动画需要减少,这是个趋势,加上我们这代武打成分强, 有很多热血场面与很多打戏,那时我们在思考如果相较于用 3D 动画做,2D 动画反而会做得更好,加上我们遇到《进击的巨人》动画负责代工的上海团队七灵石工作室这家公司,他们在动画打斗动作呈现非常棒,有此制作能力,一拍即合,他们觉得能参与仙剑非常开心,动员了精锐画师来参与,我们就想尝试看看。
其实,我们也有小小野心,在泛娱乐浪潮下用单机维持 IP 不太够,仙剑影视是一直有动作,但动漫方面一直欠缺,做这个尝试是希望向动漫玩家、动漫行业抛绣球,看看此素材做成动画的感觉。虽然在游戏是过场,但如果这是动画片,大家接受度会是如何、效果如何,就是种尝试来看看反应,确实有玩家看了之后在网络上建议觉得不错,可以做卡通,其实仙剑做动漫卡通是早该好好做的事,很久之前有试过画漫画,但后来没有努力推,是个遗憾。
问:您刚刚提到《仙剑奇侠传6》DLC,可以透露一下内容吗?
姚仙:我们接着会《仙剑奇侠传6》制作 DLC,通常会是故事支线,把故事跟人物背后讲得更圆满,但目前还没开始做,所以 DLC 推出时间还没有确定。

问:如果说《仙剑奇侠传》一代创造了经典,6代您赋予它的使命为何?
姚仙:一代能当经典是天时地利人和,这机会点不可能再复制,谈到6代、仙剑廿年很伟大,但也不能老去,要有新特色,要吸引新 User,要打动他们,有廿年老仙迷,或是现在成为仙迷的人,所以在我们在故事情节、动漫元素等着墨,连请主题歌演唱者都包含台湾情歌王子张信哲、有因为《步步惊心》片尾曲被电视剧观众认可的严艺丹、有传统仙剑主题歌的陈依婷与古风的清弄,四个面向、涵盖不同领域次元,野心有点大,我们希望两岸三地老新玩家都能在此游戏找到某个东西可以打动你的,延续经典老系列同时可以扩充、打动不同领域用户。
那我们也已经在规划《仙剑6》漫画,正在找作者,两岸三地都会上。
《仙剑客栈》手机游戏届时也会在台湾出,现在游戏在内地封测中,要等到数据结果、除 Bug 等过程,才会订定公测时间。
问:此次典藏版两岸内容不同,好像玩家有意见?
姚仙:每代两岸典藏版都不同,主要是营销团队觉得两岸要不一样,一样的话会没意思,一方面也是因为会有玩家两边都买,虽然比例不是很大,两岸版本有不同特色,这等于要做两份工,所以两边都一样或不一样哪个好,这个问题还是问营销比较好。
问:仙剑现在授权非常多,要合作前是做什么样的评估?
姚仙:主要是要看对方产品对我们 IP 作用是什么,像举办舞台剧是面对核心老玩家,用仙剑一代情节,舞台剧并不赚钱、主要是要让 IP 更具有地位让老玩家更自豪,在知名殿堂演出仙剑舞台剧老仙迷会感觉很感动,所以这样的合作算是反馈仙迷的礼物,老玩家跟了我们这么多年。
其实老仙迷最期盼仙剑三件事,舞台剧、音乐会跟电影,我还有两个没有实现。谈到舞台剧,我们是很早就希望舞台剧能来台湾演出,但现在卡在成本问题,或许要找赞助商才能成行,主要是场地费用太高,所以还在想别的办法。

问:日前在内地举办了仙剑之夜如此盛大的活动,那有可能在台湾举办吗?
姚仙:我的愿望是想要在台湾办音乐会,但大宇并非影剧公司,所以要促成音乐会得要有合作厂商、要有团队演出与安排档期,像舞台剧也是因为染空间非常想演出,当然我们当然很高兴合作,所以音乐会方面会努力再推动。
问:像《轩辕剑》在中国有合作开发大型在线游戏,那仙剑还有新的大型在线游戏计划吗?
姚仙:仙剑不会,《仙剑奇侠传》也曾做过在线游戏,不算太成功。现在计算机在线游戏时机过了,虽然很多人玩,但目前玩在线游戏的人都在玩老游戏,新游戏吸收不到新玩家,老玩家也不太容易来玩,现在已经是移动平台时代,所以仙剑没打算在出 PC Online Game。
但移动平台的在线游戏会考虑,我们现在和腾讯合作手机游戏就是《仙剑奇侠传 Online》,七月在内地会有二次封测,这也做了两年多,看封测情况再看何时公测。目前游戏还没有开始宣传,要等到游戏通过指标数据才会排定宣传计划。
问:有玩家觉得仙5、仙6主视觉 LOGO、UI 和《Final Fantasy》有点类似?
姚仙:FF 和仙剑有一些同类性质,强调剧情角色扮演、真人比例加动漫风格,我们团队有不少研发人员是 FF 玩家,可能玩多了、审美观受到影响,我们没有刻意学,只是很多人玩、可能多多少少不自觉参考。
问:今天已经有实况主开始直播,有人说好像游戏读取有点慢,甚至出现爆音状况?
姚仙:我们在测试玩游戏时,并没有爆音状况,所有玩家意见我们会搜集后测试尽快改进,我会去了解一下。
问:那未来仙剑角色配音选择上会再找新人吗?
姚仙:在配仙剑角色时如果仙迷有比较好反应,我们会倾向让他下一代继续配。至于是否找新人,会交给配音导演去判断,他们是专业。
问:今年是仙剑廿周年,对于下一个十年有什么样的期许与想象呢?
姚仙:如果到那时我后面说的事情没做到,我自己要打屁股(笑)。象是电影、音乐会,还有仙剑要一直做下去,不论是用 IP 授权或自己开发的方式,在单机之外,我希望手机游戏也要有代表作。
我希望单机跨 TV 跟移动平台,这两条路一定要走通一条,也就是PC 单机之外,另一个平台单机也要起来。
仙剑之父姚壮宪
问:您提到这个,那《仙剑奇侠传7》届时会是 PC 版跟手机版都出吗?
姚仙:我希望到时 PC 版和行动版都出,这必然要跨,只是两者间是什么关系,我还没有想清楚,毕竟目前还没开始做。
(责任编辑:学术)
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